VR 游戏测试研究计划和问卷编写
更新时间: 2025年10月1日
于整个测试过程而言,测试前的计划和计划的记录,可能是最容易被低估的环节之一。准备充分的计划将确保整个测试过程的顺利实施,并使您能够在初期阶段达成内部协调。务必记录下所有的资源限制以及时间限制情况。您的计划还应涵盖总体目标、目标受众、后勤方面的考量因素/要求,以及在推进工作前能记录下来的其他任何实用细节。
您希望通过游戏测试获得哪些信息?您的目标取决于您在开发生命周期所处的阶段、应用的类型以及目标受众,且可归入以下类别中的某一类:
寻找乐趣:对游戏机制开展测试,找出游戏中能够提升玩家参与度和接受度的元素。这或许是整个开发过程中最为棘手的一个环节,毕竟其需要丰富的创造力,以及周全审慎的迭代。幸好,您可以利用 WIP 资产在内部团队中完成这一过程,从而快速迭代初始游戏机制,并将您的概念转化为更能唤起测试员积极性的体验。
可用性: 尽管您的游戏总体上确实需要具备趣味性,但您也必须对大量相关设计、互动及用户界面的选择进行测试,以确保体验的普适性。要想让您的应用取得成功,用户必须理解规则、玩家目标以及达成这些目标的方式。
游戏核心玩法:您需要提供趣味性的体验,同时需要确保您的用户在体验过程中不会产生任何困惑。目前,您需要确保对整个游戏循环进行全面测试。在此过程中,难度平衡将成为必不可少的一步,并且,很明显人们更希望您的体验能自始至终吸引用户的注意力。
技术质量保证和漏洞报告:尽管在上述很多步骤中都会发现技术性漏洞,但您也应当安排时间专门进行应用测试,确保其技术稳定性。请牢记
Meta Quest 的 VRC 和
Rift,因为尽早对这些进行相关测试有助于应用的顺利提交。
类似许多围绕产品展开的工作,我们建议制定一个测试/研究计划,用以确保团队保持协调统一,并且指导测试工作的开展。该文档的详细程度,取决于您要解决的问题的复杂程度,基于此点,下面列出了若干您可以在测试计划中涵盖的内容。
- 研究的目的:您出于何种原因进行此项研究?既定目标为何至关重要?
- 目标/目的:期望达成的结果是什么?
- 游戏测试方法:测试将如何实施?
- 后勤:硬件、软件、游戏空间。这些可以是要求或变量。
- 游戏测试的高层次细分/时间表:每个各测试环节或轮次的时间表。
- 核心能力:测试员在测试前及/或测试后,需具备执行或理解哪些流程或任务的能力。
- 团队组成:主持人、招募专员等。有关角色与职责的更多信息,详见下文。
- 问卷:提供任何关于问卷/脚本的高层次背景信息。有关这些交付成果的更多建议和示例文档,详见下文。
- 安全和隐私:所有涉及您的隐私政策、知情同意书、保密协议,以及为保护测试员与您的团队所采取的其他安全防范措施的信息。
在开发流程的早期便应确定目标受众。如需进一步了解如何确定应用的理想受众,请参阅
制定营销计划。
一旦确定目标受众,您就需要制定一个招募策略。虽然目标、时机和资源会对招聘过程产生影响,但招募适合的受众尤其关键,因为错误的受众会显著削弱测试结果的可信度。
这一过程往往颇具挑战性,因此,您可能需要多想想办法。您的应用是否包含桌游元素?不妨关注一下本地的桌游活动,或者访问相关的在线社区论坛。那篮球主题应用呢?您能否在当地的健身中心进行筹备?
结合您的测试情况,此时或许也是利用营销邮件列表中的现有社群,或是您在论坛与社交网络上积攒的社群的好契机。这是来自
Kluge Interactive 的产品经理 Annmarie Bartholomaeus 的观点:
一个规模庞大且活跃的线上社区,让我们得以快速针对对我们想要测试的问题或功能,招募并部署测试小组。这就像发布一个发布志愿者招募消息,然后再为这一特定测试组建一个专属讨论小组一样容易。讨论与分享经验、日志文件、配置和结果都变得十分简单。我们的测试员十分享受这一体验,并且表示,能够帮助改完善一款其喜爱的游戏,为其带来了极大的满足感。
- 谨记,VR 仍是一项新兴技术,测试员若经验匮乏,则可能会降低反馈的质量,在面对体验感极强的游戏时,这种情况更加突出。您可能需要在招募问卷中添加一项内容,用以明确测试员的 VR 体验水平。
- 如上文 AnnMarie Bartholomaeus 所言,无论是线下,还是社交网络和论坛,总会存在某些对测试和招募有帮助的社区。对于那些契合您目标受众的群体,或者兴趣更广泛的群体(例如专注于视频游戏或 VR 的群体),这种情况尤为明显。
- 固然,通过在展会及活动中进行游戏测试,您能够获得有意义的反馈,但要清楚,多数活动的宗旨是为了宣传您的产品。大多数情况下,我们在活动中看到的内容更多是作为营销展示,而非游戏测试。但若您能以一种消除/最小化偏见的方式去设计体验环节,那么就能从这些活动中获取宝贵的洞察。
无论是在办公室、本地活动中,还是远程进行 VR 游戏测试,都要牢记,每次 VR 游戏测试都要考虑后勤安排。规划并记录好后勤安排,这可能会让您收获条理清晰、可付诸行动的反馈,而不是零散的意见。以下是若干需要牢记的关键后勤事项:
许多游戏测试均由单一研究人员负责管理,通过本指南,您将能够全程管理从策划到结果分析的各个环节。但若游戏测试期间您身边有其他成员可以协作,那么以下领域的支持可能会有益:
- 核心角色是主持人/协调人,负责迎接测试员,向其讲解测试脚本及保密协议,并在整个游戏测试过程中作为联络人。
- 记录笔记对于获取宝贵反馈起着关键作用,由于主持人在整个测试过程中有诸多事务需要处理,我们建议至少安排一名团队成员在整个测试期间负责记录。
- 鉴于您应用的复杂程度与整体设置,后勤保障可能颇为有益,尤其是在进行非现场测试时。
鉴于上述各个角色与职责,长期来看,让设计团队及/或工程团队成员来承担这些任务会带来积极效果。这有助于其培养对最终用户的同理心,并在您根据这些结果为应用进行实用调整时,成为倡导者。
在工作场所以外进行测试时,硬件环节尤其棘手。携带额外的线材、电池和电源,并额外准备一个无线热点可解燃眉之急。切记要在游戏测试前,为更新所有软件及驱动程序预留充足时间。某些团队倾向于在游戏测试前 3 天或更早,就锁定编译版本,以确保在测试过程中不会意外出现计划外的功能或漏洞。最后,通常,要尽可能记录下硬件与电脑的详细参数。
无论测试地点在哪,您都需要测试不同的游玩区,以确保您的应用能够为尽可能多的用户提供良好的体验。这包括在静止模式和坐姿模式下测试您的应用,同时还要在可能狭长、短而宽或形状不规则的游玩区中进行测试。与记录硬件/软件信息一样,务必要记录游玩区的大小和形状。如果是远程游戏测试,则需要将这部分内容纳入问卷。
对于设置而言,填写一份包含诸如场地已清空、边界已设定等项目的检查表或许会有所帮助。我们希望设置工作不会过于复杂,但如果您的设置流程有任何独特之处,在测试计划中记录下来也无妨。
就技术层面而言,我们有必要提醒您,要入驻 Meta Horizon 商店,需满足硬件测试要求。确保您牢记这些内容,因为它们是您应用在商店上线前必须通过的 VRC 的一部分:
Meta Quest 的 VRC。
虽然资源与时间无疑会对记录游戏测试的能力产生影响,但我们仍建议利用现有的硬件设备进行录制。可通过手机上的录音设备或相机来完成录制,或者在测试员两边各放置一台摄像机进行录制。
切记要录制游戏内画面,以便日后参考,并查看下方关于投屏至移动设备的章节。最后,应该特别注意的是,如果您要进行录制,在测试开始前需获得测试员的书面或口头同意。
若想在测试过程中实现一定程度的自动化,可在应用各处设置数据钩子接口以实现遥测功能,有助于为测试提供更多的数据点。尽管这些数据在分析阶段颇有帮助,但确定优先级至关重要,毕竟查看和报告这些数据需要投入时间和资源。
以下是若干值得记录的实用遥测数据示例:
- 失败次数/游戏结束次数
- 测试员失败的方式/游戏结束的方式
- 使用的物品
- 地图上的行进路线
- 得分数据
- 游戏中特定互动/关键节点出现的地点或时间
- 游玩时长
- 高度
- 游玩区数据
尽管现场测试可以大幅简化工作流程,且能够为观察创造更多契机,但它也会引发某些后勤方面的难题。
我们在
Schell Games 的合作伙伴在 VR 和 2D 游戏测试领域经验颇丰。以下是其在计划现场测试时的某些关键考量因素:
如果玩家来到您的办公室或其他地点,他们会要求许多您可能觉得不值一提,但对其而言却意义重大的细节。这些包括:
- 停车地点。
- 具体到达时间以及预计结束时间。
- 他们是否需要在前台或安保处登记。
- 是否会为其投入的时间支付报酬。
- 否会为其提供餐食。
类似于现场测试,远程测试应用同样会带来诸多独特的挑战。鉴于测试员远程操作时,您对环境的掌控力很可能会减弱,因此切记牢记以下要点:
- 硬件和游玩区环境考量:为达到研究目标,请确保测试员清楚说明其硬件规格和游玩区。确保测试员了解这些环境考量。**远程测试时需要考虑许多环境变量。在分析追踪方面存在的某些问题,或与您自身测试环境相关的挑战时,请牢记以下几点:
- 光照条件
- 地板和天花板类型
- 镜子
- 网络质量:无绳电话、微波炉以及路由器的质量
- 天气条件
让测试员在其所处的日常环境中开展测试:远程测试的一个重要环节,是其在用户的日常环境中开展。这会暴露出各种您未曾意识到的情况——比如测试员在测试您的游戏时,可能不会把灯开到最亮。在招募阶段,您应当确定其是否有足够空间来体验您的应用类型,特别是当您的应用所需空间超过常规游玩区的限制时。最终,日常环境是您想要收集数据的对象,而非加以改变的因素。
在早期迭代中,对远程测试进行调控:对于可能在用户体验/设计方面不够完善的早期迭代,强烈建议您尽可能把控远程测试过程。这可以确保倘若用户在某些方面遇到困难,您可以提供口头指导及故障排除建议。
- 自定义发布通道,让编译版本的分享更为顺畅:在分发预发布应用以进行游戏测试时,自定义发布通道是一种安全且易于操作的解决方案。所有团队都拥有现成的发布通道,而且能够创建更多的通道。以下列出了该功能可支持您测试工作的若干方式:
- Meta Horizon Store 最多可允许 100 名用户使用您的预发布应用。
- 发布通道编译版本无需全面审核,尤其适用于快速的小规模 beta 测试。
- 各个发布通道能都能容纳不同的编译版本,从而实现对一款应用多个版本的同步测试。
- 所有上传的编译版本都会进行首轮自动编译测试,这有助于在测试初期暴露出基础的技术问题。
- 面板会呈现并整理编译版本历史和发布说明。
关于如何开始使用自定义发布通道,请参阅以下技术文档:
- 分享您的经验和推荐的操作步骤:投屏不仅是一种普遍能有效提高用户参与度的方式,在远程测试中其同样可以是不可或缺的工具。若您要求测试员分享其体验,我们建议您说明以下几点:
- 请确保您的头戴设备和移动设备已开启蓝牙。
- 用户需使用同一账号/电子邮箱登录 Meta Quest 应用与头戴设备。
- 确保头戴设备与手机处于同一个 WiFi 网络。
- 取决于记录测试的方式,您可能需要指导测试员在体验您的应用时运用出声思考。
在远程且有专人主持的测试场景中,我们的某些开发者合作伙伴察觉到,让测试员通过视频分享应用共享屏幕,同时投屏到手机,效果非常理想。
如果您的远程测试没有专人主持,那么您需要牢记诸多特殊注意事项。同样地,我们在 Schell Games 的合作伙伴在这方面经验丰富,他们给出了以下建议:
- 确保测试员在开始测试前,其头戴设备和控制器已充满电。
- 如果他们要将 Quest 设备投屏到手机上,出于隐私考虑,最好提醒其关闭推送通知(否则,其短信和通知在屏幕录制时会被看到)。
- 调高其 Quest 设备的音量,这样屏幕录制就能捕捉到游戏内的音频。
记录研究目标将简化脚本与问卷的编写流程。以下提供诸多最佳实践方法及示例文档,助力您着手开展相关工作。
虽然您可能想即兴发挥,我们仍强烈建议您在测试前将脚本准备齐全。请确保您已熟练掌握脚本,最好和队友或朋友一起演练,同时将以下建议纳入考量:
- 先进行开场介绍,告知测试员开展测试的缘由,同时注意不要泄露游戏的具体细节。
- 获取录制同意,并坦诚告知对方您录制的方式。
- 向测试员说明该应用是否会带来较大强度的体验。
- 告知测试员,如果其感到不适,随时都可以将头戴设备取下。
- 在开始游戏测试前,获取所有已签署的同意书或保密协议。同时,您还可以在此时分享相关的道德规范。
问卷:VR 问卷问题和 Schell Games 游戏测试问题指南
您想要询问的问题类型,视您的目的以及研究计划而定。以下是若干可供测试的领域的示例:
- 人口统计信息
- 易用性
- 用户界面的文本易读性
- 音频质量和效果
- 对于特定功能,用户操作是否顺畅,是否会感到困惑
- 任何技术挑战/漏洞
- ...以及更多方面
我们推荐阅读 Schell Games 团队发布的下述文章,文中针对游戏测试问卷问题的设计给出了诸多见解。
游戏测试问题权威指南注意:如果上方链接不可用,请搜索 Schell Games 撰写的《游戏测试问题权威指南》。
鉴于记忆容易出现偏差,所以在测试员体验完游戏的特定关卡/章节后,您应尽快提出与之相关的问题。例如,不要在测试员击败某个特定的 Boss 已有 30 分钟后,才去询问其这一关卡的难度如何。在其体验完特定环节后,尽快将其打断,询问一至两个问题,然后让其回到应用。
- 在您的问卷中,注明某个问题是否为开放式问题会很有帮助。我们通常用逐字记录对其进行标记。
- 安排一个环节,在此环节中指导参与者调整原点。
- 视您的测试目的而定,在测试末尾额外留出一点时间,让测试员自由畅谈体验,可能会有所收获。此举能够协助收集某些最终的想法及反馈,这些内容或许在您的脚本或问卷中并未涵盖。
务必留意下一份有关 VR 游戏测试的指南,该指南涵盖测试促进、调控以及测试后数据分析。我们将在该指南中分享多种技巧,用于在测试过程中引导测试员,并对测试产生的数据加以分析,以确保您能获得可操作的见解,从而进一步完善您的 VR 应用。