设计

无障碍访问

更新时间: 2026年3月5日
只要利用得当,沉浸式平台就可提供强大的无障碍访问能力。
身体各方面能力不尽相同的人们也可以感受到与其他正常人同在,享受触感和沉浸式音效,在虚拟空间自如移动,还可以阅读实时对话字幕。空间技术甚至可以为那些丧失了部分视力或有远视等疾病的人提供视力矫正。
另外,务必要记住,失能并不总是永久性的,也可能是暂时的,或因情境而异的。例如,如果您碰巧摔断了胳膊,疗伤期间,您可能还想与朋友一起玩沉浸式游戏。沉浸式体验的无障碍访问解决方案并不像 2D 设备的那样成熟,但这为设计师和开发者提供了巨大的创新机会。
今后,我们会继续补充和更新本设计指南。详细的无障碍访问开发者准则,请参阅我们的 VRC 内容。您还可以查看《XRA 开发者指南》第三章:沉浸式体验的无障碍访问和包容性设计
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现有五类残障人群:视力、听力、言语、行动以及认知残障人群。这些图标将出现在每个章节,指示它们所代表的人群。

准则

考虑以下准则,可帮助您打造人人都能访问的沉浸式体验。

让残障人士参与研究、设计和开发

在设计之初就将残障人士考虑在内。让不同残障人群参与在内,这对确保每个人都能掌控自己的体验并安全参与至关重要。

确保每个人都可以独立进行体验,无需任何帮助

用户需要尽早设置无障碍访问偏好,这样他们就能以适合自己的方式完成所有其他动作。确保人人都能在没有帮助的情况下访问和使用应用或体验。

为残障人士创造价值

残障人士与非残障人士都已经开始利用沉浸式体验进行治疗,以及做他们在现实世界中很难或者无法做的事情。在设计时,除了考虑消除障碍之外,还要考虑如何为残障人士创造新的价值。

输入与互动

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控制器、语音命令以及身体姿势均是与沉浸式体验进行互动的方式。输入和互动优化不仅能改善残障人士的体验,更能为每个人打造更清晰、更舒适的用户体验。

最佳实践

  • 保持控制器设计的简洁性。
  • 减少所需的按键次数。
  • 让用户尽早设置并保存偏好设置。

身体动作

  • 在控制器上为左右手提供重映射控制选项,包括只用一个控制器使用。
  • 将控制选项重映射到备用控制器、传感器或键盘。
  • 让用户以坐姿、斜躺或静止姿态使用体验。
  • 让用户尽可能用头部目视或其他输入选项来选择目标。
  • 提供语音辅助。(考虑使用语音 SDKwit.ai 等方式。)

视觉和触感元素

  • 使用按钮高亮显示来表示控制器输入。
  • 提供音效和触感反馈。

命中目标和缩放

命中目标确保用户可以准确地进行体验互动,例如按下虚拟按钮。沉浸式体验需要额外的缓冲,以应对用户身体和双手的大小、灵巧度以及动作差异。
例如,这可能包括成倍放大输入,诸如将控制器的位置放大两倍距离,以便用户的虚拟形象可以完全伸展胳膊,即使他在现实世界里只能将胳膊展开一半。

最佳实践

  • 命中目标的适宜尺寸最小为 22mm x 22mm / 48dp x 48dp / 3˚FOV,0.42m。该尺寸为用户的手指留足了空间,并且考虑了手势追踪动作。
  • 如果互动元素小于 48dp,则添加隐形的 Hitslop(用户界面元素周围的额外空间,触摸时仍会触发操作)以到达或超过 48dp。
  • 视觉目标可以小于命中目标,但是,视觉目标越小,用户就会认为越难以击中目标。视觉目标至少应为 32dp x 32dp。
  • 在界面需要一定范围的运动或手部灵巧度来执行输入操作时,确保能够扩大或放大输入。

注意事项

Hitslop for images to meet or exceed 48 dp
在需要时添加隐形 Hitslop,以达到或超过 48dp。
Hit target for an image smaller than 48 dp
请勿创建小于 48dp 的命中目标。

辅助技术

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辅助技术包括旨在支持残障用户的所有硬件设备或软件功能。沉浸式体验往往比 2D 体验更加复杂,行业资源还处于起步阶段,因此,这些工具是让人人都能使用沉浸式体验的主要机会区域。重点开发针对空间设计特定方面的定制型基本工具,例如字幕和屏幕阅读器支持。

最佳实践

  • 在可能的情况下支持第三方集成和设备。
  • 目标是提供可在 2D 设备上使用的工具(如字幕),同时考虑沉浸式体验独有的注意事项。

沉浸式体验的字幕

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一直以来,您都更喜欢看带字幕的电视吗?如果是的话,您就是大多数人中的一员。字幕提供了真正的路缘坡效应,因为它们不仅能让所针对的残障人群受益,还能提高所有人的理解力、专注力、记忆力以及信息处理能力。不论听力是好是坏,许多人都借助字幕以文本形式理解音频,还有一些人则利用字幕更好地处理身边的信息。
而字幕对沉浸式体验尤为重要,因为在这种体验中,空间音频会提示用户看向哪里,谁在说话。对于其他设备而言,字幕需求是独一无二的,因此设计师与工程师必须开创往往尚不存在的解决方案。以下是迄今为止确立的最佳实践(持续更新中)。对于沉浸式体验的字幕,整个行业仍在制定和实现相关建议。

位置

  • 开始时,将字幕放在远场距离的一半或 1 米处,但让用户可以选择移动字幕。
  • 试试字幕随头部动作而动等选项,确保用户在阅读时不必以不舒服的方式移动或感到越发恶心。
  • 字幕应该是始终可见的叠加层,并且绝对不会被空间元素遮挡。
  • 尝试将字幕放在其 40 度视场 (FOV) 的顶部或底部。选择一个能避免遮挡任务的最佳位置。
  • 请勿将字幕放在个人用户界面上。如有必要,慢慢将字幕向上或向下移动,以免它们遮挡用户界面的视图或游戏区元素。
Captions at about half the distance of the far-field or 1 meter away
将字幕放在远场距离的一半或 1 米处,但让用户可以选择移动字幕。
Captions too far back
请勿将字幕放在太靠后的位置。
Captions where they won't obscure tasks
将字幕放在不会遮挡任务的位置。
Captions obstructing a user's task or important information
请勿遮挡用户的任务或重要信息。

速度

  • 尽可能让字幕与实时音频实现同步。
  • 允许暂停,让读者休息一下。
  • 既可以与对话同步显示单词,也可以边说边显示完整句子。
  • 确保以简单易懂的形式提供句子,例如一次 2 到 3 个句子。
  • 添加新行时,之前的所有字幕都应该“向上折叠”,以便新行出现在视场。该动画应该会持续大约 0.5 秒,然后使用缓出动画曲线。
  • 如果两段讲话之间有暂停,则间隔不应少于 1 秒,最好为 1.5 秒。只要短于这个时间,就会产生生涩的效果。如果时间可用于文本,尽量不要使用间隙。
  • 1.5 秒后没有语音但有新文本显示时,应新添一行。

身份

  • 确保字幕清楚表明发言人是谁。通常情况下,为 4 个以上的人添加字幕会过于混乱,因此不建议这样做。
  • 根据经验,可以考虑为每个新发言人的字幕换行。
  • 对于用户未与之对话的发言人,请考虑混淆或忽略其音频。
  • 使用视觉提示引导用户看向声音或事件来源。不过,要考虑提示是否会在人群或大型团队环境中造成混乱。让用户知道有人在试图引起他们的注意,但要避免提供过多不需要的提示。

注意事项

Speaker is identified
提供发言人的身份。
Speaker is not identified
请勿让用户猜测发言人是谁。

一般要求

  • 在社交体验中,确保其他用户知道或同意为他们的音频添加字幕(实行窃听法律的州和其他地方具有此要求)。
  • 提供多种字体、颜色以及 3 种以上的文字大小设置(默认大小的 50%、75%、100%,、150% 以及 200%),以 10% 的屏幕大小(即视场)作为基准。应适当缩放列高和行高。
  • 提供背景框,从视觉上将字幕与环境和背后的虚拟形象分开。
  • 每行最多显示 32 个字符和 2 行文本。
  • 单词应换到下一行,不要用连字符连接。包含连字符的单词可能在单词中间换行。

继续学习

设计体验

探索更多设计指南,了解如何为应用用户设计卓越的体验:
  • 场景理解:利用场景理解功能,将实际环境作为画布。
  • 透视:使用透视功能将虚拟对象与实际环境相融合。
  • 空间锚点:将虚拟对象锚定到实际环境,提供共享体验。
  • 健康与安全:了解如何设计安全的沉浸式体验。

开发体验

如需技术信息,请从以下这些开发指南入手:

Meta 空间 SDK

Unity

Unreal

其他资源

如需有关通用字幕设计的更多指导,可查看以下两个公开的资源: